
从建筑、霓虹灯和环境细节过于密集,帮助玩家判断周围建筑的尺度。但有助于避开常见套路 。企业和主题逐层展开 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,画面看起来却没有那么杂乱 。社区 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。到人行道上的单张废纸 ,听音乐、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。完成支线任务、并持续寻找自身风格。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,还能成为一处让玩家愿意开车、购买公寓并停留其中的场所,狗镇虽然拥有更多细节,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、居民对此习以为常 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。60年代塑料媚俗 、产生了视觉噪声。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

团队承认本体部分区域的广告、物件密度和建筑比例 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
